总结
国庆前两天先把之前没打完的丝之歌收了下尾,打了一下100%收集和三结局,打完之后和朋友聊天说修仙游戏有什么推荐的,他刚好在玩鬼谷八荒,于是推荐给了我,刚好秋促打折,就入库了一手,然后一肝就是五六天,游戏时长硬生生肝到了50个小时,基本上就是每天睡醒之后不是吃饭就是在肝,虽然最后打衡天还是翻车了,但是最后翻车竟然也是一个结局,也算是在国庆期间体验了整个流程,好玩还是挺好玩的,就是太肝了,设计的太肝了,最后的时候都不感觉自己是在修仙了,就是在一直换地图,换功法。
回忆下来,鬼谷的功法更像是装备,不同品质的装备,不同等级的装备,不同词条的装备,完全没有体验到看修仙小说时候对功法的想象,不过也可以理解。然后跑图也麻烦至极,即使是登仙了,也还是一格一格走,时间流逝也是按月推进,这对于修仙根本就没有带入感了,就是一个等级升级的换皮,越是玩到后面体验越是差,前面还带有一些新鲜感,玩到后面只想赶紧过完主线剧情,看完主线故事,看攻略搞了火剑流派,伤害倒是基本不成问题。
因为最后只想赶紧通关,带着这个情绪,最后感觉剧情也就那样,还不如一些小说好看,不过这次体验倒是不错,还是有些收获的,比如总体框架还可以,如果通过mod把肝的部分降降肝度,看故事和创造自己的故事也还是有重玩的可玩性的。
如果你准备玩,我建议是打几个护肝mod。
系统整理
系统模块 | 核心子系统 | 设计要点与玩家体验 |
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角色养成 | 境界突破 | 提供差异化成长路径(如人道、地道、天道筑基),是能力飞跃和玩法改变的关键节点。 |
功法技能 | 武技、绝招、身法、心法、神通组合构建深度BD(Build);心法词条随机生成,追求极品。 | |
逆天改命 | 突破时获得的永久被动,可能完全改变后续玩法,提供核心爽点和流派多样性。 | |
战斗与操作 | 即时弹幕战斗 | 低门槛的ARPG式操作,结合弹幕躲避,提供即时反馈和操作空间。 |
属性与灵根 | 体力、灵力、念力三大基础属性;雷、土、风、木、火、水六大灵根属性,影响技能方向。 | |
世界观与内容 | 山海经叙事 | 主线(愚公移山、后羿射日等)和怪物(武罗等)取材自《山海经》,提供文化亲近感和新颖题材。 |
动态事件与奇遇 | 大地图随机事件与留白设计,平衡探索密度与节奏;奇遇提供叙事碎片和资源获取途径。 | |
社交与交互 | NPC人际关系 | 基于双向好感度[-300,300],结合性格驱动的NPC AI行为,形成拟真社交网络和故事生成器。 |
宗门系统 | 玩家可加入或创建宗门,参与宗门战争与建设,提供社会结构层面的归属感与长期目标。 |
🎭 角色塑造与剧情演绎
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角色创建与魅力系统
- 玩家可以自定义角色的五官、发型、服饰等,系统会根据这些选择给出从“憎呕”到“仙资”的魅力评价。
- 这个评价会显著影响NPC对玩家的态度:高魅力角色更容易获得帮助和礼物,但也可能更频繁地被骚扰;低魅力角色则可能处处碰壁,甚至被人人喊打,形成了一套基于传统审美的社会规则。
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剧情设计与文化内核
- 游戏主线剧情化用《山海经》等中国神话典故,如“愚公移山”、“精卫填海”等。
- 制作组在角色立绘与服饰设计上,考据并还原了唐代以前(尤其是汉初)的服饰风格,力求呈现更纯正的“仙风道骨”,而非被西方元素影响的“古风”。
🔄 经济运行与资源循环
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核心资源与产出
- 灵石:通用货币,用于交易、学习技能等。
- 丹药材料:用于炼制提升修为、突破境界、恢复状态的丹药。
- 功法秘籍:通过击败敌人、探索秘境、拍卖行或宗门兑换获得,是提升能力的核心。
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消耗与流通
- 修为消耗:是推动玩家主动参与玩法(打怪、做任务)以获取修为资源的核心驱动力。
- 丹药与符篆消耗:高阶丹药是挑战强力BOSS的必需品,提升了游戏的策略性和准备成本。
- 拍卖行与交易:玩家与NPC之间可以交易资源,形成了动态的经济环境。
💎 系统关联与体验融合
这些系统并非孤立存在,而是相互交织,共同构成了完整的游戏体验:
- 养成驱动探索与战斗:为了获得更好的功法和突破材料,玩家需要去探索世界、挑战BOSS,并将收获的素材通过炼丹、炼器系统转化为实际战力。
- 社交反哺养成:良好的NPC关系可以带来稀缺的功法、丹药赠送,而结交道侣、夫妻更能提供强力的双修加成。
- 剧情赋予成长意义:境界的突破和实力的提升,不仅是为了数值成长,也是为了能够参与到“后羿射日”等宏大叙事中,赋予了成长过程更强的代入感和史诗感。